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Goblins Guide - Time is money, friend!

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Beitrag  Dexx Sa 4 Dez 2010 - 21:19

Vorwort

Das Herzstück dieses Guides verdanke ich dem Goblin Guide der Spieler Tysath/ Greshia von der Forscherliga. Vielen Dank für die Arbeit und Mühe die ihr euch gemacht habt! Desweiteren habe ich hier und da einige Dinge ergänzt, insbesondere die aktuellen Ereignisse um Cataclysm. Viel Spaß damit gob_wink



Allgemeines

Die Goblins von Kezan sind ein kleines, grünes Volk von Tüftlern, Händlern, Halunken und Halsabschneidern, welches sich in den Zeiten des Kataklysmus der Horde angeschlossen hat. Die Goblins stammen ursprünglich von Kezan, einer Insel im Südmeer, auf der auch ihre berüchtigte Hauptstadt Undermine (Lorenhall) liegt.
Angeführt werden sie von den fünf Goblin- Handelsprinzen, die sich zu einer Handelsvereinigung zusammengeschlossen haben, der sogenannten Traders Union.


1. Charakteristika

1.1 Aussehen

Der gewohnliche Goblin ist von eher schmächtig-drahtiger Statur, ungefähr um die 90cm groß und wiegt schätzungsweise um die 15-25 kg. Goblins haben eine lange, spitz zulaufende Nase, sowie ein spitzes Kinn, lange spitze Ohren und grüne, lederartige Haut. Ihre Arme sind lang und schlank, und ihre Finger flink.


1.2 Besondere rassenbedingte Fähigkeiten:

  • Goblins haben "Low-Light Vision", das heit eine Nachtsichtfähigkeit. Goblins können unter Sternen-, Mond- und Fackellicht doppelt so weit wie Menschen sehen, außerdem erkennen sie Farben und Details unter diesen Lichtbedingungen.
  • Alle Goblins haben für gewöhnlich eine hohe Affinität für Technik, mechanische Geräte und Alchemie, außerdem sind sie besonders geschickt im Umgang mit Adamantit, also der Anfertigung von Adamantitrüstungen und -waffen.
  • Kleidung Goblins tragen im Allgemeinen Lederkleidung, die in Form von Schürzen geschnitten ist, um sich zum Beispiel vor ätzenden Flüssigkeiten zu schützen. Ihre Augen bedecken sie mit speziellen, meistens selbst entworfenen Brillen. Der restliche Körper ist zumeist übersäht mit unterschiedlichen technischen Geräten. Die Kleidung kann natüurlich je nach Beruf und persönlichen Fähigkeiten und Geschmäckern variieren, die Beschreibung hier ist offensichtlich auf den typischen "Klischeetüftlergoblin" bezogen.


1.3 Bewaffnung

Goblins verwenden häufig Pistolen und Gewehre. Aufgrund ihrer Größe benutzen sie keine Waffen, die für Menschen und ähnliche Rassen ausgelegt sind, da ihren physischen Kräften eben Grenzen gesetzt sind - vor allem im Kampf. Was ihnen allerdings in Sachen physischer Kraft fehlt, machen sie mit ihren Hilfsmittelchen in Form von technischen Spielereien wieder wett. Für den Nahkampf verwenden Goblins unter anderem Vibroklingen, Dampframmen und Voltasche Spulen. Goblins schützen sich häufig mit hydraulischen Panzerungen und anderen Gerätschaften.
Apropos Sprengen: goblinische Bewaffnung geht nicht ohne eine gehörige Menge "BOOM!", das heißt, dass Goblins eine weite Bandbreite an Minen, Granaten, Dynamitstangen und Raketenwerfern in mannigfaltigen Spezialanfertigungen verwenden. Boshafte Erfindungen wie das Klingenfass, rotierende messerscharfe Filettiermesser, Chemische Keulen oder Giftpfeilinjektoren runden das Waffenarsenal ab.


1.4 Alter:

Goblins zählen mit 20 Jahren als erwachsen, mit 40 Jahren befinden sie sich im mittleren Alter und mit 58 Jahren gehören sie schon zum alten Eisen. Ein ehrwürdiges Alter schlägt mit ungefähr 73 Jahren zu Buche.


1.5 Sprache

Keiner hätte es für möglich gehalten, aber Goblin oder Goblinisch ist die Sprache der Goblins. Geschriebenes Goblin oder Goblinisch beruht auf dem "Common Alphabet".
Goblins sind Azeroths Händler schlechthin, d.h. sie müssen so viele Sprachen wie möglich beherrschen, schliesslich will man einen potentiellen Kunden nicht verlieren, und schon gar nicht, weil man seine Sprache nicht kann.


1.6 Namen

Jeder Goblin hat für gewöhnlich einen Vornamen - also einen Geburtsnamen - und einen Familiennamen. Der Familienname spiegelt meistens irgendeine Errungenschaft, Erfindung oder mehr oder weniger verrückte Tat eines Vorfahren wieder. Wenn Goblins allerdings der Ansicht sind, dass sie ihren "Familiennamensgeber" übertrumpft haben, so kommt es schon vor, dass sie sich einen entsprechend neuen Namen zulegen.

Beispiele für männliche Namen:

Zautso, Beedle, Chizbolt, Nuzak, (Himmik, Harlo, Blixxrak, etc.)

Beispiele für weibliche Namen:

Lystis, Mefeero, Sazai, Rossa, (Evie, Lunnix, Meggi, etc.)

Beispiele für Familiennamen:

Steamgear, Boltnose, Leafgrinder, (Peppinrocker, Sprocketslip, Whirlbrew, etc.)


1.7 Glaube

Goblins glauben an sich selbst und an Gold. Sie haben keine "Staatsreligion", sie verehren also keine Götter oder glauben an das Heilige Licht, obwohl sie derartige Religionen und Philosophien durchaus kennen. Immaterielle Anschauungen wie z.B. der Schamanismus oder das Heilige Licht werden eher kritisch beäugt - mit erhobener Augenbraue - schliesslich kann man sie nicht wiegen oder Gewinn damit machen. Trotzdem respektieren Goblins höhere Entitäten, die größere Macht als sie haben, auch wenn sie diese nicht direkt anbeten. (mit Cata ergänzen zwecks Schamanen und Priestern)


Zuletzt von Dexx am Sa 8 Jan 2011 - 6:49 bearbeitet; insgesamt 9-mal bearbeitet
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Beitrag  Dexx So 5 Dez 2010 - 1:15

2. Geschichtlicher Hintergrund

Chronologisch werden die Goblins das erste Mal während dem Krieg der Ahnen erwähnt. Deathwing unterhielt eine Goblindienerschaft und erschuf die so genannte Drachenseele mit Unterstützung von geschickten Goblinhandwerkern. Außerdem brachten Goblins später eine spezielle Rüstung aus Adamantit an Deathwing an, um seinen Körper, der den chaotischen Kräften der Dämonenseele ausgesetzt war, zusammenzuhalten.


2.1 Ursprung

Die Goblins waren ursprünglich eine zurückgezogen lebende, eingeborene Rasse auf der im Südmeer gelegenen Insel Kezan. Die dort ebenfalls ansässigen Dschungeltrolle versklavten die im Vergleich zu ihren heutigen Nachkommen doch sehr primitiven und einfältigen Goblins und setzten sie als Minenarbeiter im Berg Kajaro ein. Im Laufe ihrer Bergbauarbeiten entdeckten die Goblins ein mysteriöses Mineral namens Kaja'mite. Ihre Herren, die Dschungeltrolle, schätzten das Mineral als wichtiges Medium für ihre Voodoorituale und zwangen die Goblins, mehr von diesem Mineral zu fördern. Die Goblins aber kamen mit der Zeit dahinter, dass dem Erz weitaus mehr Zaubermacht innewohnte, als die Trolle wussten. Deshalb begannen sie, das Kaja'mite insgeheim in ihren Stollen zu horten - schliesslich hatten die Goblins das weitreichende Höhlensystem angelegt - und schufen daraus krude, also sehr primitive, aber dennoch machtvolle "Artefakte".


2.2 Entwicklung

Das Mineral Kaja'mite hatte unerwartete Auswirkungen auf die Goblins. Die zu Beginn vergleichsweise unterentwickelten Goblins wurden zunehmend intelligenter und starteten erste Gehversuche in der Entwicklung von primitiven Waffen und Rüstungen. Bereits in diesen Tagen eigneten sie sich eine gewisse Durchtriebenheit an und schmiedeten einen Plan, um sich von ihren Unterdrückern, den Trollen, zu befreien. In kurzer Zeit wurden die Goblins die neuen Herren Kezans und ernannten das von ihnen angelegte und
inzwischen weit verzweigte Höhlensystem unter Kezan zu ihrer Hauptstadt Undermine. In den folgenden Jahren erweiterten sie ihr Technikwissen um ein vielfaches und entwickelten angeblich die ersten dampfgetriebenen Anlagen auf ganz Azeroth. Auf ihrem Entwicklungszenit angekommen, schufen die Goblins technische Geräte und Hilfsmittel, die ihre heutigen Erfindungen regelrecht lächerlich wirken lassen. Die Goblins etablierten sich als wahrhafte Meister der Technik und begannen, ihre gefertigten Waren auf dem offenen Markt zu verkaufen.


2.3 Das Handelsimperium und der Erste Krieg

Im Laufe der Zeit wurden die Kaja'mite Vorkommen immer seltener, bis schliesslich kein Kaja'mite auf Kezan mehr gefunden werden konnte. Aufgrund dieser doch sehr einschneidenden Entwicklung verliessen mehr und mehr Goblins Kezan, breiteten sich auf ganz Azeroth aus und suchten vergebens nach neuen Kaja'mite Vorkommen. Ohne ihr Mineral Kaja'mite degenerierten die Goblins, und konnten ihre brillianten Gerätschaften nicht reproduzieren oder instand halten. Die neuen, weniger fortschrittlichen Erfindungen
waren unberechenbarer, wirkten weniger durchdacht und mehr provisorisch zusammengezimmert, dem Zufall überlassen. Sprich: Sie ähnelten den im Spiel bekannten Errungenschaften. Zu dieser Zeit der Expansion begeisterten sich die Goblins zunehmend für die Wirtschaft Azeroths und entwickelten sich bis zum Ausbruch des Zweiten Krieges zur Nummer Eins in
Sachen Handel und Kommerz. Ungefähr zweihundert Jahre vor dem Ersten Krieg verliessen die ersten Schiffe der goblinischen Handelsflotte Kezan. Da Goblins Opportunisten sind und waren, liessen sie keine Gelegenheit aus, während des ersten Krieges soviel Gold wie möglich zu machen. Mit Hilfe ihres angehäuften Reichtums bauten sie während des ersten Krieges ihr Handelsimperium auf.


2.4 Der Zweite Krieg und die Horde

Ein Abgesandter der Horde unter ihrem neuen Anführer, Orgrim Doomhammer, machte den ersten Schritt und leitete Verhandlungen über ein Kriegsbündnis der Goblins mit der Horde ein, woraufhin ein einzelner Handelsprinz - es wird vermutet, dass dies Handelsprinz Steamwheedle war - und sein Kartell die Exklusivpartner der Horde wurden.
Die Abmachung erschien perfekt und der Handelsprinz war der Überzeugung, dass die Orcs den Kriegs gewinnen würden, also war es für ihn nur logisch, sich auf die Gewinnerseite zu stellen. Die Goblins dienten der Horde mit ihren Erfindungen und versorgten sie vor allem mit Kriegsmaschinerie, wie zum Beispiel den bekannten Zeppelinen zum Transport oder den speziell angefertigten Tauchapparaturen, die an Seeschildkröten, die der Stormreaver-Clan bändigte, angebracht, und von Goblins letztendlich betätigt wurden, um feindliche Truppenbewegungen auszuspionieren und Flotten auszuschalten. Das Goblinkartell stellte desweiteren auch die berühmt-berüchtigten Goblin-Sappeure zur Verfügung. Die Horde bezahlte die Goblins direkt mit geplündertem Gold beziehungsweise anderweitiger Kriegsbeute. Zu dieser Zeit konnten die Goblins ebenfalls ihren Sklaven- und Gladiatorenmarkt gewinnbringend ausbauen.


2.5 Neutrale Position zwischen Horde und Allianz

Gegen Ende des Zweiten Krieges bereute der Handelsprinz, sich auf eine Seite gestellt zu haben. Seit diesem Tag blieben die Goblins aller Kartelle neutral. So stellten die Goblins ab dem dritten Krieg unter Anderem Zeppeline, Schredder, Sappeure, Tüftler und "Potion Docs" für Chemische Kriegsführung zur Verfügung - Für entsprechende Preise, versteht sich.11
"Goblins fought with the Horde in the Second War, but broke o when they realized that its more pro table to work both sides. However, many goblins remember the fun of the Horde and are willing to lower mercenary prices to Thrall and his people. Goblins o er almost exclusive transport services for the Horde, whether in their steamboats or zeppelins. Youre more likely to nd a team of goblin sappers, who take great pleasure in the chaos the Horde creates, meshed into Horde forces than those of the Alliance."

Aufgrund ihrer früheren Kontakte während des Zweiten Krieges unterhalten Goblins also eher mit der Horde als mit der Allianz Geschäftskontakte.


Zuletzt von Dexx am So 5 Dez 2010 - 6:57 bearbeitet; insgesamt 3-mal bearbeitet
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Beitrag  Dexx So 5 Dez 2010 - 1:37

3. Die Goblin-Gesellschaft

3.1 Hierarchie

Die Goblin-Gesellschaft ist bei weitem nicht so chaotisch, wie man vielleicht annehmen mag. Genauer gesagt unterliegt sie einer strikten Hierarchie:

  • Handelsprinz (Trade Prince): Es gibt (mehr oder weniger) fünf Handelsprinzen. Sie sind die sogenannten Herrscherder Goblinwelt und unterhalten jeweils ihre eigene Armee (oder mehrere Armeen) und besitzen Ländereien in Azeroth. Gemeinsam kontrollieren sie die sogenannte Handelskoalition (Trade Coalition).


  • Mogul: Mogule sind die (rechten) Hände der Handelsprinzen. Sie sind sowohl männliche als auch weibliche Großunternehmer in verschiedenen Geschäftsfeldern und Industriezweigen, wie zum Beispiel Abholzung, Bohrung, Bergbau, etc. und besitzen Unternehmungen, Firmen und Betriebe auf ganz Azeroth. Mogul Razdunk, Leiter der Venture Trading Company, wäre ein bekanntes Beispiel.


  • Baron: Jeder Landbesitz eines Handelsprinzen wird von einem Baron verwaltet. Er dient quasi als Magistrat. Jeder WoW-Spieler sollte früher oder später Baron Revilgaz in Booty Bay über den Weg laufen, der hier mit seinen "Blackwater Raiders" das Sagen hat.


  • Sklaventreiber: Sklaventreiber sind reiche "Kaueute" oder "Händler", die den Sklavenmarkt auf Kezan betreiben oder Sklaven besitzen. Die Handelsprinzen dulden den Sklavenhandel, allerdings wird kaum ein Wort darüber verloren. Goblins wollen schliesslich keine potentiellen Kunden beleidigen, die für diesen sowohl höchst lukrativen, wie auch äußerst kontroversen "Geschäftszweig" nichts übrig haben.


  • Goblinkapitäne und Admirale: Goblinkapitäne führen teilweise nicht nur ein einzelnes Schiff, einige leiten sogar eine ganze Handelsschiffsflotte im Auftrag ihres Handelsprinzen. Einige Kapitäne besitzen ihr eigenes Handelsschiff, sie müssen natürlich auch ihre Steuern an die Handelsprinzen zahlen. Ein Admiral hat die Befehlsgewalt über mehrere Handelsschiffsflotten.


  • Händler und Kaufeute: Händler und Kaufeute sind mehr oder weniger die Mittelschicht der Goblingesellschaft. Einige sind wohlhabend, andere hingegen sind bettelarm. Händler bereisen die bekannteWelt, wohingegen Kaufeute für ihren Mogul und/oder Baron Geschäftsstellen eröffnen. Läden werden häufig von ganzen Familien betrieben. Das Familienoberhaupt kümmert sich um dem Verkauf und die Kundschaft, der Rest meistens um die Warenbeschaffung.


  • Zivilisten und Arbeiter: Einfache Zivilisten und Arbeiter stellen die Unterschicht der Goblingesellschaft dar und sind meistens nicht wirklich viel mehr als Sklaven. Sie arbeiten lang und für wenig Gold.


  • Sklaven: Sklaven haben keine Rechte und werden für die härtesten körperlichen Arbeiten herangezogen.


3.2 Organisationen

  • The Alchemists' Union: Der Alchemistenverband beschäftigt sich mit Alchemie, Kreuzungszüchtung und Wissenschaft im Allgemeinen. Die Alchemisten sind für die Erschaffung der Hobgoblins verantwortlich. Ihr Leiter ist "Head Alchemist Gigglefont". Es mag für den einen oder anderen neu sein, aber Goblins sind in Sachen Alchemie höchst begabt und eine Institution, wenn man so will. Keine Rasse bis auf die Verlassenen hat die Extreme innerhalb der Alchemie so ausgelotet, wie die Goblins.

    Was sind also Hobgoblins? Hobgoblins haben erstmal keine grüne, sondern violette bis lila Haut, sind nicht so schlau und gerissen wie Goblins, sondern sehr sehr einfach gestrickt - das heisst dumm, sehr dumm - und sind nicht schmächtig, sondern muskulöse, gewalttätige Kampfmaschinen. Achja, sie sind eigens zum Schutz und füur harte, körperliche Arbeiten mit Hilfe der Alchemie gezüchtete Bastarde. Einen Hobgoblin trifft man nur äuerst selten außerhalb von Kezan. Sie werden im Allgemeinen auch keine drei Jahre alt.


  • The Tinker's Union: Der Tüftlerverband beschäftigt sich mit der Konstruktion von Gizmos, Waren und mechanischen Ungeheuerlichkeiten. Direktor Tek'zik Riddlefox ist der Leiter.


  • The Trade Coalition: Die Handelskoalition wird von Undermines Handelsprinzen geleitet. Sie kontrolliert einen Groteil des Handels auf ganz Azeroth.


  • Trade Fleets: Die Handelsflotten sind die wahre Macht der Handelsprinzen. Sowohl Kriegs-, als auch Handelsschiffe werden zu den Flotten gezählt. Vizeadmiral Grezzlik überwacht alle Handelsflotten.


  • The Venture (Trading) Company: Die berüchtigste aller Goblinorganisationen, die Venture Company, betreibt auf ganz Azeroth Raubbau um an die benötigten natürlichen Ressourcen zu kommen. Mogul Razdunk ist der Boss der Venture Company.


3.3 Städte, Siedlungen und Goblin Shops

  • Kezan

    Das Herz der Goblinwelt liegt auf Kezan, hier befinden sich drei wichtige Goblinstädte bzw. Häfen, die meiner Meinung nach erwähnenswert sind.

    Undermine (Ca. 20.000 Einwohner):

    Kezans größte Stadt und die Goblinhauptstadt ist Undermine. Sie befindet sich unter Kezan, schliesslich war Undermine früher lediglich ein weit verzweigtes Höhlensystem. Die für einen Nichtgoblin chaotische Bauweise ist äuerst verwirrend und gefährlich, immerhin befinden sich hier die Stützpunkte des Tüftler- und des Alchemistenverbandes, Explosionen inklusive. Die Handelsprinzen haben hier ihre Paläste und eine Myriade von unterschiedlichen Händlern, Unternehmern und Erfindern preisen ihre Waren an.


    Bilgewater Port (Ca. 14.000 Einwohner):

    Kezans wichtigster Hafen liegt im Nordwesten Kezans und ist DER Hafen in der Südsee. Bilgewater Port ist direkt durch ein Tunnelsystem mit Undermine verbunden. Die Verladearbeiten und der Handel im Allgemeinen laufen Rund um die Uhr. Wie es für einen Welthafen üblich ist, trifft man hier nicht nur Goblins, sondern alle erdenklichen Rassen, die Handel treiben und ihre Waren verschiffen wollen. Das Bilgewater Cartel hat hier die Aufsicht.


    Edj (Ca. 4.000 Einwohner):

    Die Hafenstadt Edj ist der kleine Cousin von Bilgewater Port und liegt im Nordosten Kezans. Edj wird von den "Blackwater Raiders" kontrolliert, Baron Revilgaz hat auch hier seine Finger im Spiel, schliesslich ist er der Anführer der Piraten. Die Handelskoalition hat wenig Einuss auf die "Blackwater Raiders" und jegliche Art von... exotischem Handel wird hier abgewickelt, also jeglicher Handel, von dem die Handelskoalition besser nichts wissen sollte. Zum Beispiel politische Gefangene oder magische Ware.


  • Kalimdor

    Everlook (Ca. 3.000 Einwohner):

    Everlook ist die einzige Goblinsiedlung im Norden Kalimdors und dient als Hauptbasis für Thorium- und Arkanitabbau. Außerdem dient es als Handelsknoten zwischen Horde und Allianz, die Goblins sorgen schon für den nötigen Frieden innerhalb der Stadt.


    Ratchet (Ca. 9.000 Einwohner):

    Jeder World of Warcraft-Spieler kommt hier früher oder später einmal an, Ratchet, der Handelshafen im Brachland, stellt eine wichtige Verbindung zwischen Kalimdor und den Östlichen Königreichen nach Booty Bay dar. Gazlowe hat hier im Namen der Handelsprinzen das Sagen, obwohl er effektiv relativ freie Hand hat.


    Windshear Crag (Ca. 2.000 "Einwohner"):

    In der Scherwindklippe hat Venture Co. ein gewaltiges Operationsgebiet - Früher ein Wald, heute eine größtenteils abgeholzte, dreckige, mit Maschinen übersäte Klippe.


    Gadgetzan (Ca. 1.500 Einwohner):

    Gadgetzan ist eine Goblinsiedlung im unwirtlichen Tanaris. Die Siedlung besteht grötenteils aus Metall, man findet hier vor allem Schmieden und Gerätschaften, um Metall zu schneiden und zu formen. Die Goblins versuchen in Tanaris - mehr oder weniger erfolgreich, wenn man sich die Banditenüberfälle vor Augen führt - die zahlreichen Wasserquellen abzupumpen. Gadgetzan ist eine äußerst laute und schmutzige Stadt.


    Steamwheedle Port (Ca. 500 Einwohner):

    Ein sehr kleiner Hafen. Goblins betreiben hier Maschinen um Salzwasser in Trinkwasser umzuwandeln, allerdings kaum erfolgreich. Südseepiraten sind hier eine Bedrohung.


    The Mirage Raceway (Ca. 1.000 "Einwohner"):

    Jeder Ingenieur sollte von der Illusionenrennbahn gehört haben! Goblins und Gnome liefern sich hier auf einer Art Salzwüste, den Shimmering Flats, Rennen. Hier ist die Wiege der neuesten Technologie im Rennsport!


  • Die Östlichen Königreiche

    Booty Bay (Ca. 1.000 Einwohner):

    Die Heimatbasis der "Blackwater Raiders" und ihres Bosses, Baron Revilgaz, der den Laden quasi schmeisst. Ein kleiner, aber nicht zu unterschätzender Hafen mit dem üblichen Piratenabschaum.


Goblin Shops:

Goblin Shops findet man an den unmöglichsten Stellen in Azeroth, theoretisch überall. Duskwood, mitten im Nirgendwo? - Kein Problem für einen Goblin! Geielverseuchte Gebiete? - Wen interessiert's, schliesslich gibt es Wachpersonal. Außerdem findet sich schon Kundschaft, die auf der Durchreise ist und über den Ladentisch gezogen werden kann. Einige Shopbesitzer sind unabhängig, wohingegen viele inzwischen der Venture Co. angehören.


3.4 Neutrale Position vs. Armeen und Kriegsführung

Goblins, genauer gesagt die Handelsprinzen, unterhalten ganze Armeen. Der eine oder andere fragt sich eventuell warum, wenn Goblins doch eine neutrale Position vertreten. Man muss sich folgendes vor Augen führen:

Es gibt nur einenWeg Handelsprinz zu werden und diese Position auch zu halten - Man muss der fieseste, gerissenste und skrupelloseste Mistkerl sein, den die Goblingesellschaft hervorgebracht hat. Und man benötigt eine große Armee, um seinen Willen auch durchzusetzen. Goblins betreiben Handel in allen bekannten und weniger bekannten Gebieten Azeroths und
müssen ihre Handelsschiffe, Karawanen und Handelsstädte entsprechend schützen. Vor allem das Leben im Südmeer ist alles andere als ein Zuckerschlecken und nicht jede Spezies kommt mit den Goblins und ihrer neutralen Position klar. Es ist keine große Überraschung, dass Goblins im Gefecht eine große Bandbreite an technischen Kriegsgerätschaften benutzen. Trotz ihrer scheinbar chaotisch-unorganisierten Natur sind Goblins ausgezeichnete Taktiker und wissen durchaus die Schlachtfelder zu dominieren.


3.5 Goblins vs. Gnome

Sowohl Goblins als auch Gnome sind Technikfreaks, jedoch haben beide Rassen eine unterschiedliche Auffassung, was Technik und ihre Verwendung betrifft. Die andere Meinung wird hier nicht akzeptiert oder sogar ganz einfach als falsch hingestellt, das heisst: Goblins beschuldigen Gnome, Gnome beschuldigen Goblins, und beide Rassen versuchen in Form von Erfindungen ihre Argumente zu unterstreichen. Goblins waren einst die Erfinder schlechthin, sind es aber nicht mehr. Ihre Erfindungen sind in erster Linie instabil, boshaft und auf Zerstörung aus. Sie sind meistens spontan, haben oft andere Auswirkungen als geplant, unausgereift... Kurz: Instabil und mit dem Hintergedanken gefertigt, möglichst viel Gold zu machen.

Gnome hingegen sind eher die genialen Erfinder, planen ihre Erfindungen genau, machen akribische Vorarbeit in Form von ausgereiften Blaupausen, minimieren Fehlerquellen etc. Goblins lachen über die Gnome, weil sie viel zu viel Zeit und vor allem Gold in ihre Erfindungen stecken, Gold, das sie mit ihren Erfindungen nie wieder reinholen können. Gnome schütteln nur den Kopf, wenn sich ein Gobliningenieur mal wieder in seinem Labor in die Luft gejagt hat, weil sein Experiment "nicht den gewünschten Effekt erzielt hat". Genau diese Rivalität wird ganz offen auf der schimmernden Ebene zur Schau gestellt. Auf der Illusionenrennbahn veranstalten Goblins und Gnome Rennen mit den neuesten Rennmaschinen, die beide Rassen zu bieten haben. Nicht jeder Goblin verfolgt den Weg des Gobliningenieurs und nicht jeder Gnom den des Gnomingenieurs. Ab und zu trifft man auch Gnome, die sich der Gobliningenieurskunst verschrieben haben und andersherum.


Zuletzt von Dexx am So 5 Dez 2010 - 2:11 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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Beitrag  Dexx So 5 Dez 2010 - 1:48

Schon gewußt?

  • Goblins sind die geborenen Händler, die Quintessenz eines Händlers, wenn man so
    will. Sie haben sowohl die exotischsten Waren, als auch normale Güter für die höchstm
    öglichen Preise im Angebot. Um es noch einmal klarzustellen: Goblins verkaufen
    ALLES, was in irgendeiner Form Gold bringen könnte.

  • Handel kommt an erster Stelle, danach die Wissenschaft, deren Ergebnisse nach Möglichkeit
    auch wieder verkauft werden.

  • Goblins lieben es zu feilschen, haben exzellente Ware und können nicht über den Tisch
    gezogen werden, behaupten sie jedenfalls...

  • Goblins versuchen mit allen Rassen auszukommen, auch wenn einige Rassen - zum
    Beispiel Tauren und Nachtelfen - so ihre Probleme mit Goblins haben. Man möchte
    natürlich mit möglichst vielen Rassen Handel treiben. Je mehr Kunden, desto mehr
    Handel und Gold.

  • Goblins haben zum Beispiel im Allgemeinen keine Vorurteile gegenüber Halborcs, sie
    bewundern sogar ihren Mut, große Risiken auf sich zu nehmen.

  • Goblins sind eine unnachgiebige Bande. Warentausch? - Nein, danke! Wir nehmen
    nur Gold! ... und Silber, aber ungern. Gold wird in allen Variationen angenommen.
    Goldmünzen, Golderz, Goldstaub, Goldschmuck, ähm... Gold...

  • Goblins haben Humor. Einen sehr "ausgefallenen" Humor mit "leicht" grausamen
    Zügen. Sie lieben Streiche und damit verbundenes Unheil. Goblins verstehen sich in
    Sachen Sabotage und nden es äußerst witzig, anderen einen Streich zu spielen, indem
    sie Gerätschaften manipulieren.

  • Das Geschenk eines Goblins nimmt man lieber nicht an. Erstens sind Goblins geizig und machen
    keine Geschenke, zweitens lieben Goblins Scherze, also kann man davon ausgehen,
    dass, sobald man das Geschenk öffnet, einem das Ding um die Ohren fliegt, man im
    Zweifelsfall schwer verwundet wird und zu allem Überfluss auch noch einen lachenden
    Goblin neben sich stehen hat.

  • Ein Goblin stellt sich selbst an die erste Stelle, einen ausgeprägten Sinn für Gemeinschaft
    wie zum Beispiel bei den Tauren wird man nur schwer finden.
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